Les échecs sont un jeu de stratégie riche en termes techniques et concepts spécifiques. Que vous soyez débutant ou joueur expérimenté, maîtriser le vocabulaire des échecs est essentiel pour comprendre les parties et améliorer votre niveau de jeu. En complément des règles du jeu, ce glossaire des échecs vous offre un aperçu complet des termes les plus couramment utilisés. Ils sont organisés par ordre alphabétique. Plongeons ensemble dans le monde du jeu d’échecs !

Peu de joueurs d’échecs jouissent du statut de célébrité de Magnus Carlsen.

Le glossaire du jeu d’échecs

A

  • Abandon :  Moyen de mettre fin à la partie pour le joueur qui ne pense plus être capable de jouer des coups pouvant éviter la défaite. Le joueur déclare généralement « J’abandonne ». Lorsque l’on a dépassé le stade de débutant on abandonne au moment où l’avantage adverse est clairement suffisant pour gagner sans difficulté, c’est une attitude « sportive » et « courtoise » de ne pas prolonger la partie inutilement.
  • Aile : C’est une moitié de l’échiquier. Pour les Blancs, à droite : l’aile Roi où est placé le Roi au début du jeu, à gauche l’aile Dame et inversement pour les Noirs : à droite, l’aile Dame et à gauche, l’aile Roi. Cette distinction a son importance pour la stratégie.
  • Ajournement : Suspension temporaire d’une partie souvent utilisée dans les tournois de haut niveau avant l’avènement de l’analyse informatique.
  • Attaque : Toute action visant à capturer une pièce adverse ou menacer un point important sur l’échiquier.

B

  • Batterie : Deux ou plusieurs pièces alignées sur une colonne ou une diagonale pour exercer une pression commune sur l’adversaire.
  • Blitz : Mot allemand qui signifie : éclair. Partie où chaque joueur a peu de temps pour jouer (généralement entre 3 et 5 minutes par partie).

C

  • Canon d’Alekhine : Une formation où deux tours sont alignées, soutenues par la dame, pour une attaque maximale.
  • Centre : Le centre est constitué des cases e4, e5, d4 et d5. La plupart des parties commencent par une lutte pour occuper ou contrôler cet espace. On parle aussi de centre élargi comprenant les 16 cases c3-c6, d3-d6, e3-e6 et f3-f6
  • Clouage : Situation où une pièce ne peut être déplacée sans exposer une pièce plus importante derrière elle, typiquement le roi.
  • Colonne : Les colonnes sur l’échiquier sont désignées par les 8 lettres en minuscule de « a à h ». C’est le terrain de prédilection des Tours. On parle de colonne ouverte lorsqu’il n’y a plus de pions sur cette colonne et de colonne semi-ouverte lorsqu’il ne reste qu’un pion sur cette colonne.
  • Combinaison : Une combinaison est une suite de coups à caractère souvent forcé permettant d’obtenir un résultat concret pour l’issue de la partie ; par exemple : obtenir un avantage de position, gagner une pièce ou obtenir le pat. Les combinaisons sont une part importante de la plupart des parties
  • Compensation : Lorsque l’on sacrifie du matériel mais obtient en retour une initiative, une activité accrue des pièces ou des chances d’attaque.
  • Coup forcé :  Coup soit obligatoire, soit indispensable si l’on ne veut pas perdre. Les combinaisons sont principalement basées sur des coups forcés : échecs, échanges de pièces, protection de pièces…
  • Coup intermédiaire :  Coup qui parait peu significatif ou moins attendu, mais par son effet peut prendre une grande valeur dans la suite de coups préparé par son auteur.

D

  • Dame : La pièce la plus puissante qui se déplace sur les colonnes, rangées, et diagonales.
  • Début de partie : Désigne les premiers coups d’une partie. On considère qu’un début doit répondre à quelques exigences concernant le développement des pièces qui donne lieu aux ouvertures théoriques qui sont les coups de références joués par les maîtres.
  • Découverte (Attaque à la découverte) : Attaque déclenchée en déplaçant une pièce, révélant une autre pièce qui menace une cible.
  • Déroquer :  Supprimer le droit de roquer à son adversaire. Il faut pour cela qu’il bouge le Roi ou les Tours. Cela peut être un avantage important. (Voir roque).
  • Double attaque : Une attaque simultanée sur deux cibles, généralement avec une pièce comme la dame ou le cavalier.

E

  • Échec à la découverte :  Échec donné par une pièce démasquée par le mouvement d’une autre pièce. Cela peut être une arme dévastatrice.
  • Échecs à l’aveugle : Partie où un joueur joue sans voir l’échiquier, souvent pour des exhibitions.
  • Échec et mat : Situation dans laquelle le roi adverse est en échec et ne peut plus éviter la capture, mettant fin à la partie d’échecs.
  • Echec perpétuel : Moyen d’obtenir la partie nulle, le joueur fait continuellement échec en obligeant son adversaire à des défenses qui permettent d’autres échecs. C’est l’intérêt qu’a un joueur qui risque de perdre sans cette ressource ou qui souhaite forcer la partie nulle.
  • Effet d’horizon : Limite jusqu’à laquelle un joueur, humain ou ordinateur, est capable de calculer les coups à l’avance.
  • Elo : Mesure de la force d’un joueur en points calculés sur ses résultats en tournois. Le nom Elo est celui de son inventeur américain d’origine hongroise Arpad Elo.
  • Etude : Les études constituent un domaine à part pour le jeu d’échecs. Comme le nom l’indique il s’agit, à partir d’une position classique du jeu d’échecs de faire une étude des continuations et des ressources de cette position, celle-ci présentant par avance un intérêt particulier. Les finales sont le terrain de prédilection de ces études pour lesquelles il y a de grands spécialistes au même titre que pour les problèmes.

F

  • Fourchette : Attaque effectuée par un Cavalier ou un pion qui menace simultanément deux pièces adverses.
  • Fianchetto : Développement d’un fou sur la deuxième rangée sur les cases g2, b2 pour les blancs après un mouvement de pion.

G

  • Gambit : Ouverture dans laquelle un joueur sacrifie volontairement un pion pour obtenir un développement rapide ou une attaque.
  • Gambit du roi : Ouverture agressive où les Blancs sacrifient un pion pour ouvrir le jeu (1.e4 e5 2.f4).
  • Grand roque : Roque du côté de la dame, impliquant un déplacement du roi de deux cases vers la tour située sur la colonne a.

H

  • Huitième rangée : Ligne sur l’échiquier où un pion peut se promouvoir.

I

  • Initiative : L’initiative est l’avantage pour un joueur de pouvoir diriger le jeu grâce : au meilleur placement de ses pièces, au potentiel de sa position ou simplement parce qu’il a le trait.
  • Interception : Placement d’une pièce entre une pièce attaquante et sa cible pour bloquer l’attaque.

J

  • J’adoube : Expression utilisée par un joueur pour indiquer qu’il ajuste la position d’une pièce sans intention de la déplacer.

K

  • Kibitzer : Mot en yiddish signifiant fouineur, personne qui se mêle des affaires des autres sans y avoir été invité. Spectateur qui commente une partie en cours, souvent de manière non sollicitée.

L

  • Ligne ouverte : Une colonne ou une rangée sans pions, offrant un chemin idéal pour les tours et la dame.
  • Liés : Se dit des pions qui se soutiennent mutuellement empêchant leur capture.

M

  • Majorité de pions : Déséquilibre du nombre de pions restant pour chaque joueur sur une partie de l’échiquier. Ce qui peut permettre notamment en finale de concrétiser cet avantage par la promotion du pion. C’est un aspect du jeu qui détermine la stratégie choisie par les joueurs.
  • Mat du berger : Mat rapide souvent utilisé par les débutants pour surprendre un adversaire inexpérimenté.
  • Menace :  Possibilité pour l’un des joueurs de prendre un avantage s’il avait le trait. Vu de l’autre camp, c’est une obligation de se défendre sous peine de perdre.
  • Miniature : Partie courte, jusqu’à 20 coups maximum avec un résultat non nul. On considère, le plus souvent, ces parties comme riches en enseignement sur la façon de jouer les débuts.
  • Minorité : Attaque où un joueur attaque avec moins de pions que l’adversaire dans une partie de l’échiquier.

N

  • Notation : Moyen de conserver une partie, afin de pouvoir la rejouer ou l’étudier. La notation est obligatoire en championnat, sauf pour le jeu rapide ou semi-rapide, pour fiabiliser le résultat. La notation algébrique utilise les lettres minuscules pour les colonnes, les chiffres pour les rangées (le terme inusité de « traverses » apparaît dans les règles officielles pour désigner les rangées) et les lettres majuscules pour les pièces, à l’exception du pion, ainsi que des signes conventionnels pour les coups spéciaux.
  • Nulle : Partie se terminant sans vainqueur, par répétition, par manque de matériel ou accord entre les joueurs.

O

  • Opposition : Situation où les rois se font face avec une seule case entre eux, un concept crucial en fin de partie.
  • Ouverture : Début de partie durant lequel les pièces sont développées, le Roi est mis à l’abri et le contrôle du centre est établi.

P

  • Paire de fous : Situation où un joueur possède ses deux fous, offrant un avantage, surtout dans les positions ouvertes.
  • Pat : Situation de nulle où le joueur au trait n’a aucun coup légal mais n’est pas en échec.
  • Pendule : boite rectangulaire composée de deux cadrans horaires ou indications horaires, qui écoulent le temps alloué aux joueurs lorsque c’est à leur tour de jouer. Le joueur joue, il appuie sur un bouton de la pendule, situé de son côté, ce qui a pour effet d’arrêter l’écoulement de son temps de jeu et d’enclencher le décompte du temps de son adversaire.
  • Petit roque : Roque du côté du roi, impliquant un déplacement du roi en g1 pour les blancs et g8 pour les noirs.
  • Pièces : Le jeu d’échecs est constitué d’un plateau appelé « échiquier » et de 16 pièces d’une même couleur pour chaque joueur. Les blancs désignent les pièces les plus claires et les noirs les pièces les plus foncées. Il y a 6 sortes de pièces différentes : le Roi, la Dame, la Tour, le Fou, le Cavalier et le Pion qui ont chacune des aptitudes bien définies. Les pièces majeures ou lourdes sont la Dame et la Tour car elles ont un plus fort potentiel ; les pièces mineures ou légères sont le Fou et le Cavalier d’une force moindre. Le Roi est une pièce trop importante pour que sa force soit comparée à celle des autres. Le Pion est l’unité de base de cet ensemble. Il n’a pas le droit d’être appelé figure et n’a pas de majuscule pour le représenter dans la notation d’une partie, c’est cependant un élément aussi déterminant, que les autres dans une partie d’échecs
  • Pions doublés : désignent deux pions du même camp, sur une même colonne. C’est en principe une faiblesse dans le jeu car ainsi ces pions ne peuvent pas se défendre mutuellement.
  • Pion passé :  Le pion passé est le pion qui peut avancer vers la dernière rangée adverse sans rencontrer de pions devant lui ou sur les colonnes adjacentes. Cela constitue, pour le moins, une sérieuse menace et une obligation pour le camp adverse de mobiliser des forces afin de l’empêcher de progresser vers la promotion.
  • Prise en passant : Règle particulière du jeu d’échecs qui concerne les pions. Un pion blanc arrivé sur la 5ème rangée a la possibilité de prendre un pion adverse qui avance de deux cases sur une colonne adjacente, prise qui se fait sur la case intermédiaire du déplacement de ce pion, à la condition que ce soit le coup effectué juste après le déplacement du pion adverse. Idem pour un pion noir sur la 5ème rangée.
  • Promotion : Transformation d’un pion arrivé sur la dernière case en une autre pièce (Dame, Tour, Fou ou Cavalier).

Q

  • Qualité : Avantage ou désavantage matériel lorsque l’on parle de la différence entre une tour et une pièce mineure (cavalier ou fou).

R

  • Règle des 50 coups : Cette règle, rarement utilisée, permet de mettre un terme à des parties où un joueur ne sera pas capable en 50 coups de conclure un avantage. Les 50 coups doivent être consécutifs sans mouvement de pions ni prise de pièces, le joueur ayant le trait peut demander la nulle lorsque les 50 coups ont été joués ou sont effectifs avec son intention de jouer, il doit inscrire son coup et arrêter la pendule pour vérification.
  • Répertoire : Ensemble des ouvertures que préfère jouer un joueur.
  • Répétition :  Autre règle permettant d’annuler une partie. Si une position, avec les mêmes caractéristiques (possibilités et trait), se répète 3 fois, même non consécutivement, le joueur à qui c’est le tour de jouer, qui va permettre une troisième répétition de la même position ou qui constate la répétition, peut faire valoir ce droit à la nullité, inscrire son coup et arrêter la pendule pour vérification. C’est un moyen parfois utilisé pour conclure la nulle sans discussion lorsque des joueurs ne veulent pas changer leur choix de coups.
  • Roque : Le roque est une règle particulière qui concerne un mouvement de deux pièces du même camp : le Roi et une Tour. Le Roi doit être bougé en premier et déplacé de deux cases vers la droite ou vers la gauche. La Tour du coté de ce déplacement vient se placer sur la case à côté du Roi. Ainsi les deux pièces ont permuté leurs positions. Ce coup permet habituellement de mieux protéger le Roi, mieux activer la Tour déplacée et souvent, relier les Tours entre elles.

S

  • Sacrifice :  Donner du matériel pour une attaque de mat, un gain au bout de la combinaison ou un avantage que l’adversaire ne pourra contrecarrer. Cela peut être également une combinaison pour assurer une partie. Sacrifier c’est souvent surprendre l’adversaire bien que ce soit une composante fréquente de la concrétisation ou de la recherche d’un avantage.
  • Simultanée : Manifestation échiquéenne pendant laquelle un fort joueur joue contre plusieurs autres joueurs simultanément. C’est un moyen pour un amateur de rencontrer un maître ou un grand-maître en échange d’une participation pécuniaire. Les plus forts joueurs ont souvent pratiqué cet exercice, plusieurs parties célèbre ont été jouées pendant des simultanées. Plus impressionnantes encore sont les simultanées en jeu à l’aveugle.
  • Stratégie : C’est le maître mot auquel sont associés les jeux comme les échecs qui font appel à la réflexion et aux combinaisons, à tel point pour les échecs que le mot dans n’importe quel contexte est associé à l’image de pièces d’échecs sur un échiquier.

T

  • Tempo : Un coup gagnant un temps, souvent en forçant l’adversaire à perdre un coup ou en améliorant la position.
  • Tour doublée : Deux tours placées sur la même colonne, offrant une force accrue.
  • Trait : Le trait est la désignation du joueur qui doit jouer. Le trait est aux Blancs ou aux Noirs, il y a obligation de jouer.  Il est indispensable de savoir qui a le trait si l’on présente une position en cours de jeu.

V

  • Variante : Suite possible de coups dans une ouverture ou une partie, souvent étudiée en profondeur.

Z

  • Zeitnot : Mot d’origine allemande qui traduit la situation d’un joueur en « manque de temps » durant une partie de compétition. Le joueur en zeitnot doit alors prendre des décisions rapides pour atteindre le contrôle de temps en ayant joué le nombre de coups requis. 
  • Zugzwang : Situation où tout coup jouable aggrave la position du joueur, typiquement en fin de partie.

Ce glossaire des échecs couvre une large variété de termes essentiels à la pratique du jeu d’échecs. Connaître ces concepts vous permettra de mieux analyser les parties et communiquer avec d’autres joueurs. Les échecs sont bien plus qu’un simple jeu : c’est un voyage intellectuel sans fin. Continuez d’apprendre, d’explorer et surtout, amusez-vous !

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